1717, les bateaux de Barbe Rousse règnent sur la mer des Caraïbes. Lors d’un assaut lancé en pleine nuit, votre bateau subit les foudres des hommes de Barbe Rousse. Votre équipage est fait prisonnier et enfermé dans la cale du bateau. Vous entendez au loin ces Pirates piller le niveau supérieur. Des bijoux inestimables considérés comme le plus grand trésor des Caraïbes se trouvent dans cette cale. Heureusement, les Pirates ne les ont pas encore découverts mais s’en rapprochent.
Vous avez une heure pour vous échapper de la cale, récupérer les bijoux et vous enfuir. Saurez-vous protéger votre trésor ?
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Au-delà de la salle elle-même, je suis toujours un peu gêné quand une enseigne laisse un GM inexpérimenté totalement livré à lui-même devant gérer des situations de crise (en l'espèce, le groupe d’adolescents venu avant qui avait emporté plusieurs clés) qu’il n’est pas en capacité d’affronter. C’est nous qui avons fini par lui fournir la solution pour contourner le problème, vu que nous avions déjà plus de 20 minutes de retard sur l'horaire prévu.
En ce qui concerne la room, on est, comme pour le Débarquement, sur de l’escape première génération, avec des cadenas, des codes et des énigmes génériques tout juste adaptées à l’univers de la salle. Que font un jeu à baballe à remonter et un tangram sur un bateau ?... Voir plus
Décor et son 3,5
Énigmes 2,5
Scénario 3
Originalité 3
Difficulté 1/3